玩法与交互
交互观察
按钮、动画和状态文字是三种不同的信息。界面必须让使用者知道自己操作了什么。
一次点击之后,界面需要解释什么
电子游艺的画面既承担表达气氛的工作,也承担传达操作状态的工作。阅读这种界面时,不能只看颜色鲜艳与否。更重要的是读者能否辨认哪些区域可操作、动作是否被接收、当前状态发生了什么变化,以及某些反馈是否只是装饰。
把交互拆成三条观察带
输入带:动作被允许在哪里发生
按钮、触控区域和快捷操作应具有稳定的视觉边界。一个带有立体效果的图像并不必然可点击,必须结合实际功能或明确指示判断。只有图片没有程序时,不能把它描述为可运行游戏。
反馈带:系统怎样确认动作
颜色、位置、短时动画或文字状态都可用于反馈。若反馈发生太快,读者可能无法判断动作是否成功;若每种反馈都使用同样醒目的视觉效果,又容易造成意义混淆。交互的关键是建立动作与结果之间可理解的联系。
提示带:哪些信息需要被保留
长时间有效的状态与一瞬间结束的提示应该区分对待。譬如当前关卡、选定模式或规则说明往往需要持续可见;短暂的动效则不适合承载必须阅读的唯一信息。
