玩法与交互

交互观察

按钮、动画和状态文字是三种不同的信息。界面必须让使用者知道自己操作了什么。

一次点击之后,界面需要解释什么

电子游艺的画面既承担表达气氛的工作,也承担传达操作状态的工作。阅读这种界面时,不能只看颜色鲜艳与否。更重要的是读者能否辨认哪些区域可操作、动作是否被接收、当前状态发生了什么变化,以及某些反馈是否只是装饰。

把交互拆成三条观察带

输入带:动作被允许在哪里发生

按钮、触控区域和快捷操作应具有稳定的视觉边界。一个带有立体效果的图像并不必然可点击,必须结合实际功能或明确指示判断。只有图片没有程序时,不能把它描述为可运行游戏。

反馈带:系统怎样确认动作

颜色、位置、短时动画或文字状态都可用于反馈。若反馈发生太快,读者可能无法判断动作是否成功;若每种反馈都使用同样醒目的视觉效果,又容易造成意义混淆。交互的关键是建立动作与结果之间可理解的联系。

提示带:哪些信息需要被保留

长时间有效的状态与一瞬间结束的提示应该区分对待。譬如当前关卡、选定模式或规则说明往往需要持续可见;短暂的动效则不适合承载必须阅读的唯一信息。

PG2 视觉素材完整展示,用于界面层次观察

以图像作观察练习

展示的素材只用于讨论图像中可能存在的视觉层级,不表示该画面已实现点击、得分或账户服务。可依次检查视觉中心、文字与图形的相对大小、以及哪些内容可能需要额外规则解释。

如果希望按原始文件名查找更多素材,请使用 图像目录;如果希望比较完整画面的构图,请进入 构图研读。